Servidores de Diablo III, un infierno para los gamers

sábado, 19 de mayo de 2012



Con 12 años de expectativa, todo tenía que salir bien. Es más, yo, un de los súbditos de Blizzard, esperaba que todo iba marchar sobre ruedas. Es que no era para otra: con un año de beta privado y un fin de semana de beta público, Blizzard cumplía con la debida diligencia. Era imposible que algo saliera mal. World of Warcraft y Diablo son las joyas de la corona, son el Cristiano y el Benzema del Real Blizzard.

Pero todo salió mal. El primer día, era imposible jugar. Los servidores no aguantaron y casi nadie pudo entrar al juego. Los problemas se han mantenido durante la semana obligando a los usuarios reventar el título en redes sociales y en los comentarios en Amazon. Al momento de elaboración de este artículo Diablo III tiene 506 comentarios de una estrella. La mayoría generados por los problemas de conectividad, pues Diablo III solo puede ser disfrutado si el usuario tiene una conexión a Internet, así quiere jugar solo. La reacción de los usuarios fue tan fuerte que Blizzard publicó una carta pidiendo perdón.

La empresa va a solucionar los problemas. Sin embargo, ese no debe ser el punto de discusión. El asunto va más allá. Lo que se tiene que analizar es la forma en que las compañías de juegos están implementando medidas controversiales. Valga la aclaración que Blizzard asegura que la medida no es para prevenir la piratería sino para evitar ‘hacks’, trampas y demás métodos para dañar el juego. En el caso puntual de Diablo III, el hecho de tener que jugar con una conexión activa de Internet genera una serie de interesantes puntos de discusión.

Tradicionalmente, cuando alguien compra un juego, puede jugarlo cuando quiera y hasta cuando quiera. Ahora, para poder jugar, tiene que estar activa una variable externa. En este caso, los servidores de Blizzard. En términos prácticos, uno no paga 60 dólares por un juego, sino que paga 60 ‘dolorosos’ por un servicio. Claro, Blizzard puede vender lo que quiera, ya sean juegos, servicios o un extraño híbrido de los dos. Sin embargo, entran en una zona gris al mercadear el producto como un juego y no como un servicio.

Las implicaciones y diferencias entre vender un bien y un servicio seguramente afectarían las ventas. Un servicio es efímero. Por ejemplo, cuando uno paga la luz, uno sabe que si la compañía de energía se quiebra, hay que salir a comprar velitas para jugar monopolio. Si uno compra una planta de luz, tendría luz hasta que se dañe la planta o hasta que uno se le de la gana dejar de usarla.

La industria de videojuegos debería adoptar el concepto del sector de la tecnología y vender software como servicio. Nosotros, los consumidores, deberíamos dejar de aceptar que nos metan los dedos en la boca.

Quienes hayan sido víctimas del infierno que ha sido el lanzamiento de Diablo III pueden expresar su opinión en nuestros comentarios.
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